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Los eventos de Reckoning suceden durante la Era de Arcana, un momento en que la magia está volviendo al mundo de Amalur después de una larga ausencia. Una guerra se lleva a cabo entre un grupo de Fae unseelie, una raza inmortal llamada Tuatha, y las razas mortales de los hombres y elfos. Reckoning se sitúa cronológicamente 2000 años antes de Copérnico, en la  región geográfica llamada las Tierras Fae. Se trata de una porción más pequeña descubierta de un mundo muy grande. Sabemos esto porque hay un ciclo de día y noche que se refleja en los comportamientos de sus ciudadanos, e incluso por parte de la magia que está regresando.

Amalur Editar sección

Amalur es el mundo en el que se sitúan los hechos de Reckoning. Durante la Era de Arcana, la magia en Amalur se ha vuelto más potente y caótica.

El Pozo de las Almas Editar sección

El Pozo de las Almas es un medio para ofrecer la inmortalidad a las razas mortales, pero hasta ahora sólo ha funcionado una vez -en el personaje controlado por el jugador.

Fae Editar sección

Seres mágicos dedicados a preservar el orden natural. Se dividen en dos ramas principales: Seelie (Fae del verano) y Unseelie (Fae del invierno).


Cronología Editar sección

El Brillo Profundo Editar sección

  • 3741 - 3277 BE (465 - 1 RF) 

Aterradoras historias y fragmentadas leyendas son todo lo que queda de esta era perdida en el tiempo, ya que nunca se han encontrado registros que detallen lo ocurrido durante este tiempo. Se dice que la oscuridad envolvió Amalur, y los pocos mortales sobreviveron escondiéndose de las fuerzas malignas que vagaban por el mundo de la superficie. Cuentos sobre el possible retorno de este Brillo Profundo que podría volver algún día para castigar a los malvados son utilizadosa veces por los padres para asustar a sus hijos para que obedezcan.

Dado que no se ha encontrado  evidencia de la civilización antes de esta edad, algunos fanáticos religiosos creen que el Brillo Profundo fue el momento en que los dioses crearon Amalur. Mentes analíticas, sin embargo, continúan la búsqueda de pruebas objetivas sobre lo que ocurrió durante esta época, así como lo que finalmente causó el Brillo Profundo a retroceder.

El Surgimiento Editar sección

  • 3276 - 3034 BE (1 - 243 NW) 

Esta edad antigua se nombra por el surgimiento de la civilización después de la era del Brillo Profundo. La historia de esta época fue dominada por el Imperio de Erathell, el reino que según se dice fue regido por los Erathi, una misteriosa raza de poderosos seres mágicos dedicados al dios Mitharu , Señor del Orden.

LosErathi desaparecieron de la historia rápidamente, causando algunos estudiosos a preguntarse incluso si alguna vez existieron. Ruinas  abandonadas que se extienden muy por debajo de la superficie del mundo, así como un tomo fragmentado llamado Codex del Orden, son todo lo que queda para dar testimonio de su presencia.

Los seguidores de los Erathi, llamándose a sí mismos Mitharans, trataron de mantener el imperio unido después de la marcha de los Erathi. El reino mortal pronto se fragmentó en varias tribus dispersas que compitieron por el poder, señalando el final de este período histórico.

Los Reinos Primitivos Editar sección

  • 3033-2511 BE (244 - 766 NW)

Tras el colapso del Imperio de Erathell, guerras tribales dominaron Amalur. Aldeas y pequeños asentamientos surgieron en todo el mundo, sólo para ser atacados por sus rivales y aspirantes a conquistadores. A partir de este caos, las tribus más fuertes surgieron para establecer los primeros reinos.

Los Apotharni, la Tribu de Ket'ul y los Dverga rápidamente adquirieron notoriedad, mientras que los reinos más establecidas se enfrentaron a nuevos desafíos. Una expedición Alfar con las costas de Jentilak como objetivo fue masacrada por los gigantes sedientos de sangre de la coalición Urano, que robó las naves élficas y lanzó un asalto a la costa de Eldrith. Por su parte, los gnomos, cuya influencia había ido en aumento, sufrieron un golpe demoledor cuando su casta religiosa, los Auspicios, fue aniquilada en una masacre horrible por los Tyrgash.

Tal vez el acontecimiento más definitorio de la época se produjo cuando un grupo agresivo de seres humanos llamado Durek conquistaron a sus rivales y lanzaron un ataque sobre los Alfar. La sangrienta guerra que siguió resultó en el exilio de los Durek y causó un cisma entre los elfos, lo que llevarían a los Døkkálfar a buscar una nueva patria aparte de los Ljósálfar.

La Edad Corthiana Editar sección

  • 2510 - 2068 BE (767 - 1209 NW)

La República Corthiana fue fundada por los seres humanos que se asentaron en el territorio del sur conocida como Adelia. Prosperando en estas tierras ricas en recursos, la riqueza e influencia de los Corthianos creció hasta  que se convertieron en la potencia dominante en la región. A medida que la otrora pacífica república se transformó en el Imperio Corthiano, sus ciudadanos ricos se volvieron codiciosos y decadentes, conquistando y esclavizando a los reinos vecinos. Su influencia se extendió a través del comercio y la conquista hasta los rincones más lejanos de Amalur, incluso hasta los bordes orientales de Fortenmar.

En última instancia, las tribus oprimidas de Adelia se levantaron y derrocaron a los Corthianos en lo que sería llamado la Rebelión Raghosh. A medida que el imperio se derrumbaba, los Corthianos que huyeron de la destrucción de su imperio desataron una terrible epidemia de peste en el mundo que costó muchas vidas, un momento de pesar que se conocería como la Larga Noche de los Ojos Llorosos.

A pesar de que los Corthianoss se desvaneciron en la bruma del tiempo, las atrocidades que cometieron mancharían para siempre una de las páginas más oscuras de la historia de Amalur.

Los Reinos Medios Editar sección

  • 2067 - 1247 BE (1210 - 2030 NW)

La caída de la Corthianoss hizo que muchos de los grandes reinos del mundo miraran en su interior y reflexionaran sobre sus propios valores. En lugar de ser definida -como la última época había sido- por un poder único y global, la era de los Reinos Medios fue un período en el que las razas más importantes reafirmaron sus influencias individuales una vez más.

Varios de los grandes reinos del mundo surgieron o se reinventaron a sí mismos durante este período, incluidos los Almain, Kollossae, Crymbil y Bassawin. Otros, como los Dverga, crecieron aislados, por temor a represalias por sus relaciones comerciales con los Corthianos. Los Durek resurgieron e invadieron las Faelands, tratando de resarcirse de su amarga derrota siglos antes a manos de los Alfar 

Como la última era antes que el uso de la magia se volviera equitativo entre las razas mortals, el fin de los Reinos Medios marcó un punto de inflexión importante en la historia de Amalur. En su conclusión, el mundo se situó sobre el precipicio de un cambio profundo.

Era de Arcana Editar sección

  • 1246-457 BE (2031 - 2820 NW) 

Introducción

A lo largo de la historia conocida de Amalur, la magia ha sido el recurso más preciado del mundo. Para algunas razas, como los elfos, el control de la magia era intuitivo, convirtiéndose en una parte fundamental de su cultura. Otras razas, como los seres humanos, no tenían forma de emplear directamente la magia; no podían aprender a lanzar hechizos, no importa cuán diligentemente estudiararn las artes arcanas. La mayoría de las otras razas se situaron en un punto intermedio, y la posición de un reino en el espectro mágico tenía una profunda influencia en su posición global en el mundo.

Pero en los albores de la Edad de Arcana, todo cambió. La magia despertó en las razas mundanas, cambiando el equilibrio de poder en formas fundamental. Una nueva era para los reinos de Amalur había comenzado.


La magia se manifiesta

La ciudad de Fieriol fue el hogar de la Orden de la Ceniza, un gremio de magos de renombre por su dominio de la magia. Muchos de los otros reinos enviaron alumnos con el fin de aprender de sus sabios. Sin embargo, incluso los seres humanos más inteligentes eran incapaces de realizar incluso los más simples hechizos.

Luego, en la primavera de 1246 BE (2031 NW), un joven estudiante Almain llamado Garvin Dulac estaba poniendo en orden la biblioteca del maestro Wynnris, un mago ljósálfar venerado. Dulac se encontró con uno de los libros de hechizos Wynnris, abierto por una página de hechizos de invocación. El curioso humano comenzó a leer el hechizo en voz alta, y para su sorpresa, sintió el poder de la magia que acumulándose en su voz. Un destello de luz le aturdió por un momento, y cuando se recobró, un aturdido Dulac se dio cuenta de que un pequeño elemental del aire flotaba en el aire delante de él, esperando sus órdenes.

Wynnris se sorprendió cuando escuchó el informe de su alumno sobre lo que había ocurrido. A pesar de que siglos de pruebas demostraban que tal hazaña era imposible, Wynnris había llegado a confiar en su joven estudiante. Wynris llamó a los otros maestros de la Orden para poner a prueba Dulac, y pronto se hizo obvio que el ser humano, efectivamente, poseía un talento mágico considerable.

La Orden de la Ceniza comenzó a evaluar los miembros de otras razas a las que se consideraba que tenian poca o nula capacidad mágica. Al principio, sólo unos pocos ejemplos de las personas inclinadas por arte de magia se encontraron, pero poco a poco surgieron más y más. Los estudiosos de la Orden compartieron esta información con los líderes de la Scholia Arcana, que también estaban descubriendo que la naturaleza misma de la magia en el mundo estaba cambiando. Los elfos debatieron la mejor manera de responder a este cambio profundo en el poder.


Un brillo distante

Las ciudades portuarias de Amalur zumbaban con las historias transmitidas por los marineros que habían navegado el Mar de los Secretos al sur de Adelia. Alegaron que el cielo sobre el agua brillaba con una efímera, cambiante luz, que se veía de día y noche.

Los marineros llamaron a este fenómeno el Centelleo Meridional, y algunos afirmaron escuchar los susurros de los dioses dentro de las luces. Dado que los marineros eran conocidos por ser muy supersticiosos, y el Mar de los Secretos había sido a menudo el escenario para todo tipo de cuentos y relatos espeluznantes, la mayoría rechazó esas afirmaciones como meras fábulas. Sin embargo, algunos viajeros se esforzaron por evitar la zona.


El alzamiento de los Kollossae

Durante los Reinos Medios, un clan de gigantes de colina llamado Mairu transformaron su cultura en torno a una devoción a la diosa Ethene . Logrando el liderazgo de la coalición Urano en la tierra de Jentilak, los Mairu se reinventaron a sí mismos como los Kollossae, herederos del legado de los Titanes.

El resurgimiento de la magia en Amalur transformó a los Kollossae. Mientras que otros en la família de los gigantes, como los ogros y los ettins, se convirtieron en capaces de aprovechar la magia, los Kollossae descubrieron que se habían convertido en conductos potentes de poder arcano. Creían que su culto a Ethene los colocaba, ciertamente, por encima de sus primos gigantes. Su diosa les habíaconcedido sin duda la sabiduría necesaria para dominar las artes mágicas.

Con este nuevo poder despertado en los gigantes, la sociedad Kollossae comenzó a madurar rápidamente y evolucionar. Una orden de magos llamado el Oráculo fue fundada para estudiar las artes arcanas, que pronto rivalizó con la Orden de la Ceniza en términos de su potencia. Magos del Oráculo se convirtieron en asesores clave para los líderes Kollossae.

Al pasar los años, la apariencia física de la Kollossae cambió -ya no se parecían a los primitivos gigantes de las colinas de la coalición Urano. Los Kollossae tomaron una apariencia majestuosa y noble, y al final de la Edad de Arcana, se asemejaarían más a la apariencia de la propia Ethene.

Para demostrar su destreza como señores de Urano, los gigantes ordenaron la construcción de una capital llamada Ethenias. La ciudad iba a ser construida en la cima de las altas cumbres de Jentilak, tan cerca de los dioses como fuera posible. Sin embargo, Urano era una alianza muy inestable, existente más a causa de la fuerza que de la diplomacia. Los ettins, aún resentidos por perder el liderazgo de Urano, se negaron a ayudar en la construcción, al igual que los bárbaros salvajes conocidos como Deinir. Los Kollossae y sus aliados Jottun construyeron la ciudad ellos mismos, completando sus fortificaciones iniciales en 1171 BE (2106 NW). Los Kollossae hicieron sus hogares en las partes más altas de Ethenias, con los Jottun habitando la parte baja de la ciudad, mientras que a las otras razas de Urano sólo se les permitió asentarse dentro de los límites de las murallas exteriores.

Los ambiciosos Kollossae querían transformar Urano desde una alianza inestable de saqueadores y asaltantes a una verdadera potencia mundial a la par de los grandes reinos de Amalur. Anunciaron el deseo de abrir relaciones diplomáticas con los otros reinos, los cual requeria que no hubiera más asaltos en tierras vecinas. Este fue un cambio fundamental en la larga tradición de la añianza Urano de invadir otros reinos y tomar lo que querían por la fuerza.

Los Deinir veían los intentos de diplomacia de los Kollossae con desprecio, creyendo que los gigantes mostraban debilidad. Junto con los ettins, que querían recuperar el liderazgo de Urano, los Deinir planearon el derrocamiento del régimen de los Kollossae. Sabiendo que un exitoso asalto a Ethenias requeriría una fuerza masiva, los ettins alistaron la ayuda de los clanes de los trolls de las montañas, ofreciéndoles parte botín de la victoria en caso de que ayudar a derrocar al Kollossae como recompensa. Los trolls aceparon con entusiasmo.

En medio de la temporada de cosecha de 1131 (2146 NW), el ejército rebelde atacó. Los Kollossae y Jottun fueron rechazados hacia Ethenias. Algunas bandas de Jottun, deseosos de volver a las viejas costumbres, rompieron filas y se aliaron con los rebeldes. Estos ogros se llamaron Riisar, una palabra Jottun que significa "traidores", algo que adoptaron con entusiasmo.

Una vez que golpeó el invierno y cayeron las nieves profundas, las condiciones hicieron difícil la lucha en el complicado terreno montañoso. El ejército rebelde puso cerco a Ethenias, por lo que los Kollossae y los Jottun se mantuvieron dentro de las paredes, preparándose para una guerra abierta que se reanudaría en primavera.

Cuando por fin llegó el deshielo, los sacerdotes de Ethene llevaron a cabo los rituales de su matrona divina para pedir su guía en la imminente batalla. En medio de la ceremonia, un rostro resplandeciente de la diosa apareció. Al sumo sacerdote se le concedió una visión de un lugar lejano donde las montañas afiladas sobresalía hacia arriba, como enormes dientes.

A medida que los rebeldes se preparaban para lanzar su ataque contra Ethenias, un gran terremoto sacudió la tierra, abriendo una profunda grieta que cortó el avance del ejército. Los sacerdotes Kollossae declararon que se trataba de otra señal de Ethene; de la misma manera que la tierra era rota, así tenian que obrar los Kollossae y los Jottun, rompiendo los lazos con los otros gigantes. En vez de continuar la guerra, los gigantes y los ogros se abrieron paso por la montaña hacia la costa, donde los drakar de Urano permanecían en el puerto. Un grupo de voluntarios -en su mayoría Jottun que desdeñaban la idea de dejar una lucha inacabada- se quedaron atrás para contener a los rebeldes de manera que los demás pudieran empezar su peregrinación.

El sacrificio de los que se quedaron detrás -inmortalizado como el Desafío de los Bendecidos por los bardos Kollossae y despreciado como la Locura de los Cobardes por los rebeldes- ganó el tiempo necesario para que los barcos Ethenianos partiesen de Jentilak. Los rebeldes, enfurecidos, exterminaron a los que se quedaron, y luego marcharon hacia Ethenias, saqueando la ciudad. Los ettins tomaron el control de Urano de nuevo, abandonando cualquier noción de diplomacia con los otros reinos.

Los sacerdotes de Ethene lideraron la flota hacia el este a través del Mar Funesto hacia el corazón de Alfaria. Una sola palabra revelada a ellos en la visión de Ethene resonó dentro de sus corazones: Hyperiano. Su fe les guió hasta las costas de Alfaria, donde encontraron las montañas escarpadas llamadas Dientes de Naros. Fue allí donde recibieron otra señal: un altar decorado con una imagen de una gran ciudad flotante, atendida por sacerdotes llamados los Tronos de Ethene. Los Kollossae decidieron construir una nueva ciudad, una digna de la diosa que veneraban.

Pero primero, los gigantes necesitarían domar las selvas de Naros, una tierra llena de peligros. Se necesitarían muchos años, llenos de muchas pruebas, antes de que los Kollossae descubrieran la manera de emplear una serie de reliquias sagradas para construir la gran ciudad flotante de Idylla. Una vez que la ciudad fue finalmente establecida, los Kollossae iban en la dirección correcta para alcanzar su objetivo de convertirse en uno de los grandes reinos de Amalur.


La fundación de Adessa

Desde el ataque que acabó con su monasterio siglos antes, los gnomos se habían mostrado reacios a establecer un reino único y centralizado. Ellos consideraban que era más prudente extenderse en números más pequeños, ya fuera estableciéndose en tranquilos pueblos situados en territorio amistoso o vivendo en las ciudades de los reinos aliados. Dado que los gnomos a menudo hacían contribuciones benéficas a sus comunidades, sus aliados apreciaban su presencia.

Pero con el aumento de la magia en el mundo y la creciente importancia de otros reinos, los templarios creían que había llegado el momento de demostrar la completa medida de los logros de la raza gnoma. Después de acallar las pocas voces que expresaron su preocupación de que llamar la atención tanto a sí mismos podría ser peligroso, los gnomos elaboraron ​​los planes para una gran ciudad, que serviría como centro de conocimiento y aprendizaje de Amalur.

Los emprendedores gnomos seleccionaron un sitio en Detyre, ubicado en el extremo sur de las Faelands. Esta árida región era rica en recursos naturales y vibrante con la magia Fae, y no había sido reclamada por cualquiera de los grandes reinos del mundo. La ciudad de Adessa fue fundada en 1082 BE (2195 NW), aunque la construcción continuaría durante décadas, ya que los gnomos querian hacer la ciudad cada vez más impresionante. La pieza central de Adessa sería una gran biblioteca para mostrar la colección masiva de libros antiguos, pergaminos y artefactos de los gnomos. En los grandes salones de la ciudad, los becarios podían realizar investigaciones y experimentos con la dirección de los Templarios, con seguridad bajo la protección de los renombrados Pretorianos.

Con la magia en el mundo alcanzando niveles sin precedentes de potencia, se creía que la búsqueda de los gnomos de la inmortalidad -el Pozo de las Almas- estaba cerca de llegar a buen término. La naturaleza sensible de estos experimentos requeria un mayor grado de secretismo, así como el acceso a un recurso crucial: sujetos de prueba. Cuando estalló la guerra en el nort de las Faelands, las mentes más brillantes fueron enviadas a trabajar en secreto hacia el objetivo final de los gnomos.


La Guerra de Cristal comienza

Ls Fae de la Corte de Invierno personificaban las influencias de la muerte y la decadencia, facetas necesarias del orden natural. Los Tuatha Deohn eran una secta de Fae del Invierno que jugaron su papel en el Gran Ciclo, como todos los Fae habían hecho durante tantos miles de años.

Pero a medida que el cambio llegó a las razas mortales, por lo que llegó a los Tuatha. Desde lo más bajo de sus filas surgió Gadflow, un loco que mató al Gran Rey del Invierno y usurpó el trono. Despreciando las costumbres de los antiguos dioses de la naturaleza, Gadflow proclamó su devoción a un dios nuevo que surgia de las profundidades de las montañas de Alabastra, que armó los Fae del Invierno con armas letales forjadas con cristal prismático. Habiéndose construido por si mismo de fanáticos, Gadflow hizo algo que era impensable para un Fae: marchó contra los Alfar, sumiendo las Faelands en la guerra.

Los Tuatha invadieron los Llanos de Erathell al amparo de la oscuridad, un ataque brutal que los elfos se referirían como la Noche de Sangre y Fuego. Los Fae violentos atacaron la ciudad portuaria de Rathir, estableciendo el límite sur de la ciudad en llamas. A pesar de que las defensas de la ciudad resistieron, la batalla fue muy costosa para los elfos.

Después de sufrir pérdidas brutales durante un invierno largo y sangriento, los Alfar lograron su primera victoria decisiva en la Batalla por el Llano Galafor. Durante un tiempo, los elfos habían tomado la delantera en la guerra, rechazando la incursión de los Tuatha en una serie de conflictos que culminaron en la Batalla de la costa Caeled.

Expulsados ​​de Erathell, los Tuatha se reagruparon en Klurikon y pronto adquirieron un nuevo impulso. Malwyn, Caballero de la Bruja de la Casa del Orgullo, se tomó su revancha contra el ejército Alfar convocando las fuerzas oscuras del caos a la batalla junto a los Tuatha. Los elfos no tuvieron más remedio que retirarse a su fortaleza de Mel Senshir en el Día de los Cisnes Pálidos. Aunque Mel Senshir resistió el asalto Tuatha, los Fae iniciaron un incesante asedio a la fortaleza que habría de durar años. Las fuerzas Alfar poco a poco se redujeron, mientras que los Tuatha sólo parecían hacerse más fuertes.

En medio de este tiempo oscuro, surgió una nueva fuerza para desafiar los hilos del destino, cambiando el destino de los mortales y Fae por igual. Cuando el largo conflicto finalmente llegó a su conclusión, la Guerra de Cristal tendría repercusiones a largo plazo que se reflejaron en la historia de Amalur.


Nacimiento de los Atirathi

Mientras luchaban en la Guerra de Cristal, tres grandes guerreros se conocerion: Elbin Descher, un brillante estratega Almain; Amoran Bermond, un oficial y maestro de armas exóticas, y Amaya Sateri de la Bassawin, una luchadora física increíblementa rápida que podía incapacitar a sus oponentes con sus propias manos. Los tres trabajaron juntos en muchas campañas de éxito, y cada uno aprendió a respetar las habilidades de los otros, así como el honor que se mostraban en combate.

Años después del final de la guerra, los caminos de Descher, Bermond, y Sateri se cruzaron una vez más, y un lazo permanente comenzó a formarse entre los tres. Pasaron horas hablando de los innumerables conflictos en los que habían jugado un papel, y cada uno estuvo de acuerdo en que debe haber algo más que ganar de la historia aparte de batalla tras batalla para reinos y coronas. En ese día, buscaron un lugar alejado de la batalla donde pudíeran reflexionar sobre lo que su vida les había enseñado.

Su búsqueda los llevó hasta los confines del sur de Adelia, a la tierra tranquila de Oniboros. En un acantilado que dominaba la pequeña localidad costera de Sagara, los tres maestros construyeron un pequeño dojo. En él, no sólo compartieron sus conocimientos marciales con los otros, sino que también pasaron muchas horas discutiendo filosofía.

Los maestros vivían en tranquilo aislamiento hasta una mañana, cuando Descher observó la llegada de barcos en las costas, enarbolando el pabellón de los temidos Durek. Los asaltantes atacaron el pueblo y capturaron a sus ciudadanos indefensos. Esa noche, los tres maestros bajaron de la montaña y atacaron a los Durek en su campamento. Combinando los conocimientos tácticos de Descher con la destreza marcial de Bermond y la capacidad de lucha de Sateri, el trío derrotó a una fuerza que les superaba ampliamente en número.

Unos días más tarde, el chamán del pueblo, un hombre llamado Berik Lomas, viajó a la montaña y pidió hablar con los maestros. El chamán explicó que él también era un buscador de la paz, y había pasado años estudiando sus artes mágicas para el conocimiento que le ayudaría a alcanzar la iluminación. Los tres maestros invitados Lomas para quedarse con ellos, y juntos combinaron el estudio de las artes místicas con la exploración de las habilidades físicas en una disciplina que denominaron Tiratha.

Conocimiento sobre los silenciosos maestros que habían salvado el pueblo comenzó a extenderse por todo el país, inspirando a los visitantes a viajar desde todas partes del mundo. Los que querían sólo aprender una nueva forma de combate fueron amablemente invitados a seguir su camino, pero aquellos que buscaban una mayor conciencia y propósito se les permitió quedarse y aprender. Los tres maestros fueron llamados Rishi, ya que habían alcanzado una iluminación que se trató de compartir con el mundo.

Pronto el pequeño dojo era insuficiente para el número de estudiantes que habían venido a aprender de los Rishi. Los terrenos se ampliaron y llamados Ashram Sakinah, un lugar de aprendizaje y tranquilidad. La orden fue llamado los Atirathi, los discípulos que seguían el camino de la Tiratha.

Después de muchos años, los tres grandes Rishi finalmente dejaron este mundo. Se dice que caminaron desde la cima de la montaña juntos y desaparecieron entre las nubes. A pesar de que habían entrenado a otros maestros para reemplazarlos, nadie tomaría el título de Rishi por mil años por respeto al trabajo que habían hecho.

Corrientes de magia

Durante el estudio de la creciente marea de la magia, Eruditos gnomos en Adessa comenzaron a notar patrones emergentes, líneas de energía mágica que parecían conectar varios lugares en todo el mundo. En sus escritos sobre el tema, el Preceptor Rence Barcel de la Scholia Arcana propuso que estas conexiones, o corrientes de maná, se podrían utilizar para mover objetos - quizá incluso seres vivos- rápidamente entre dos puntos. La investigación inicial de Barcel parecía prometedora y parecía tener el potencial para vincularse con otras actividades, tales como la creación del Pozo de las Almas.

Otros reinos, entre ellos los Kollossae, también hicieron grandes progresos en el uso de los flujos de maná de Amalur para el transporte y la comunicación. Mediante la creación de puntos de anclaje especiales, fueron capaces de utilizar las corrientes para viajar de la superficie de su ciudad en las nubes de Idylla.

Investigaciones sobre las corrientes de maná continuarían a lo largo de la Edad de Arcana, aunque su uso generalizado no se lograría hasta más tarde en la historia.

Ljósálfar y la fundación de Tolyndrae

Durante más de un siglo después del final de la Guerra de Cristal, los Ljósálfar debatieron entre sí lo que debería ser su papel en los asuntos mundiales. Los sectores más conservadores de su sociedad instaron a que los elfos se mantuvieran insulares, cuidando Glen Suthain y manteniendose alejados de los conflictos externos. Pero en esta era de la magia en aumento, un punto de vista más cosmopolita fue haciéndose popular poco a poco entre la élite Ljósálfar. Otros reinos estaban ampliando su influencia en todo el mundo, y un número creciente de los elfos luminosos creía que debían seguir un camino similar.

Se decidió que los Ljósálfar fundarían un nuevo asentamiento fuera de sus tierras de Eldrith, un lugar donde sería más fácil interactuar con los otros reinos. Miraron hacia el este, a la tranquila belleza de Larán, una área salpicada de algunos pequeños pueblos de humanos. Laran era también el hogar de los pacíficos Hylarans, una raza anfibia que habitaba en -y a lo largo de- el río Hessen. Aquí los elfos construyeron Tolyndrae, una hermosa ciudad de magia y maravilla.

Dentro de su nueva ciudad, los Ljósálfar construyeron un campus para la Scholia Arcana. Maestros del conocimiento arcano de Rathir viajaron a Tolyndrae a enseñar junto a la Orden de la Ceniza. A medida que su reputación creció, Tolyndrae  fue reconocida como un centro de investigación mágica y estudio. Así, los elfos luminosos comenzaron a saborear su nueva función como mentores a las races que todavía luchaban por comprender el don de la magia.


La Guerra de la Podredumbre

Las tierras duras de Fortenmar eran el hogar de una druida legendaria que se comunicaba con los espíritus de la naturaleza como ninguna otra antes que ella. Ella se llamaba Rhianara, y algunos reportes la describían como la propia personificación de la naturaleza misma. Rhianara viajó por Amalur, y donde se detuvo, los seguidores se reunían y comenzaban sus propios enclaves dedicados a seguir sus enseñanzas.

Uno de sus alumnos más devotos fue un Ljósálfar llamado Borengar. El elfo había venido desde lejos para aprender de la gran druida, y los dos viajaron juntos durante muchos años. Borengar llegó a amar Rhianara, pero la gran matrona se centraba únicamente en sus deberes para con la tierra. Él insistió, con la certeza de que en su unión, los dos sería más poderosos que cualquiera antes que ellos. Cuando Rhianara se dio cuenta de que su pupilo trató de utilizar su conocimiento para la conquista, ella lo expulsó y lo declaró hereje.

Borengar estaba lleno de odio hacia su ex líder. Se acercó a una cábala de hechiceros llamados Casa Urdalen y formó una alianza con ellos. Él combinó las artes de los brujos con la suya, pervirtiendo las enseñanzas que había aprendido como un druida, y profundizando en los caminos de la magia oscura. La brujería de Borengar desató una malignidad que corrompió su alma aún más, y se hizo progresivamente conocido como Borengar el Ennegrecido. Se dice que tenía la capacidad de corromper a cualquier ser vivo que tocaba. El retorcido Alfar alzó un ejército de seguidores y marcharon a través de la tierra con la intención de tocar Rhianara y someterla a su voluntad.

A medida que un costoso punto muerto en su conflicto se mantenía , Rhianara se dio cuenta de lo que debía hacerse para que el equilibrio fuera restaurado. En un culminante asalto final, ella rompió las líneas de la batalla y se enfrentó a Borengar directamente. Borengar contempló el rostro de la mujer que había amado con un odio tan profundo y tan oscuro que la tierra alrededor de él se marchitó y ennegreció. En un último acto de odio, el discípulo caído de Rhianara envolvió con sus manos su cuello y desató toda la fuerza de su magia corrupta en su cuerpo de la druida.

En lugar de tratar de evitar su ataque, Rhianara decidió absorber la energía oscura en sí misma y permitió que el poder de la vida dentro de ella superara corrupción de Borengar. Borengar gritó con horror meintras la esencia oscura que había cultivado durante muchos años era extraída de su cuerpo. Con un grito de dolor final alimentado por la rabia, Borengar se convertió en polvo ante los ojos de sus seguidores. Las filas de Borengar el Ennegrecido fueron expulsados ​​del campo de batalla y perseguidas sin piedad por los druidas de Rhianara.

Borengar podía haber sido derrotado y su ejército corrupto dispersado, pero el precio de la victoria fue terrible. La única forma de que el espíritu de Rhianara pudiera sobrevivir a la prueba era entregándose a la naturaleza y convertirse en uno con ella. Su cuerpo físico se desvaneció, pero la pureza de su espíritu siguió viviendo. El terreno donde ella ganó su victoria fue renovado y floreció más que cualquier otro lugar en Fortenmar. Llamado Rhianwood, el lugar se convirtió en una hermosa arboleda que se mantendría como una fuente impresionante de pureza y naturaleza dentro de un paisaje a menudo duro e implacable.


El Largo Invierno

A medida que la temporada de cosecha de 786 BE (2491 NW) llegba, augurios predijeron que el invierno sería inusualmente duro y frío a lo largo de las costas del norte de Fortenmar. Antes de que lo peor del predicho clima azotara los mares, el Dverga llamaron de vuelta sus flotas a puerto en Emberdeep. La mayoría de los capitanes cumplieron pero algunos se burlaron de la amenaza de hielo y nieve. Ellos eran Dverga, no cobardes que temblaban ante las tormentas de invierno, y se negaron a esconderse en el puerto cuando había beneficio que hacerse en alta mar.

Los vientos amargos del invierno soplaron desde el mar de Frostbreak temprano ese año, incluso antes de la temporada de la cosecha hubiera terminado. Puerto Emberdeep se congeló totalmente, dejando varados a los temerarios capitanes que se negaron a regresar a puerto. Los que no pudieron encontrar una costa abierta en el desembarcar se perdieron en el mar. El resto de la flota Dverga fue atrapada por el invierno, incapaz de enviar sus incursiones tradicionales para llenar sus despensas. Los enanos se vieron obligados a soportar el invierno con los suministros que tenían en la mano.

A medida que los meses se alargaban y el invierno se negaba a liberar su helado agarre, los enanos fueron poniéndose cada vez más inquietos y hambrientos, sus reservas de alimentos y medicinas cada vez menores. El tradicional día de la llegada de la primavera llegó y se fue, pero aún así el frío no cedió. Muchos de los que estaban enfermos y los débiles no sobrevivieron para ver, semanas más tarde, un deshielo que llegó finalmente a Isla Obsidiana. Por último, las aguas de la Sonda Avgrunn volvieron a ser navegables, y los buques de asalto Dvergan navegaron hacia el sur en busca de saqueo.

Cuando la costa de Fortenmar apareció a la vista, los marineros Dverga esperaron para ver los pueblos de pescadores tan familiares que había salpicado las costas durante generaciones. Pero donde la pequeña villa del Olghorn estuvo una vez, ahora una enorme fortaleza dominaba su puerto natural. La estructura era impresionante; sus fortificaciones, fuertes; con catapultas y ballestas asomando sobre las almenas, apuntando hacia el mar. Observadores Dverga vieron cabezas humanas mirando por encima de las paredes -la fortaleza estaba defendida por Varani.

Los siempre orgullosos Dverga no desviaron el curso para facilitar el saqueo pero tampoco montaron una carga suicida en dirección a la posición fortificada. En cambio, el grueso de la flota navegó hacia el oeste, yendo a un tramo cercano de la costa. Los enanos planearon lanzar un combinado asalto naval y terrestre, aplastando los débiles humanos.

El resto de la flota esperó frente a la costa durante tres días -el tiempo acordado- y navegaron hacia el rango de ataque de la fortaleza, enfrentándose a los Varani, igualando sus propio catapultas y ballestas contra las de los defensores. Los enanos esperaban que sus fuerzas de tierra se uniran a la batalla, pero el asalto de la tierra nunca llegó. La flota mantuvo el ataque durante tanto tiempo como pudo, hasta que observadores señalaron barcos Dverga navegando hacia el norte, lejos al oeste de la flota de asedio.

Las fuerzas de tierra se habían enfrentado en el interior a un ejército combinado de Jottun y Varani, que emboscaron a los enanos y los expulsaron de vuelta hacia el mar. Varios barcos Dvergan fueron destruidos y los supervivientes fueron expulsados. Los Dverga que se habían quedado cerca de la costa se dioeron cuenta que la segunda flota había sido rechazada; desmoralizados y carentes de apoyo en tierra, se dieron la vuelta y zarparon a saquear blancos más fáciles.

Fort Olghorn quedaría en manos Varani por algunos años, conviertiéndose en un centro para el comercio, pero los enanos guardaban rencores por mucho tiempo. El fallido asedio Dverga se demostró ser sólo la primera de muchas batallas por el control de Fort Olghorn lo largo de los próximos años.


El Reino del Norte

Después de haber adquirido la capacidad de controlar directamente la magia, el reino Almain creció de manera constante en influencia duraqnte toda la Edad de Arcana. Puerto Myria se convirtió en uno de los centros comerciales más grandes del mundo, y el aumento de la riqueza y poder de la Almain los llevó a buscar más tierras y recursos que adquirir, ya que el propio Valle de Almere estaba rodeado por tierras Kollossae.

Barcos Almain llevaron los colonos en direcció norte hacia Larán, donde puestos comerciales fueron construidos cerca de la desembocadura del río Hessen. Los Almain participaron en el comercio con los magos Ljósálfar que habitaban Tolyndrae. Un pueblo llamado Nordenholdt fue fundado en 641 BE (2636 NW), y tierras de cultivo pronto aparecieron en la zona. A medida que el asentamiento creció, ricos Almain construyeron mansiones costosas y tenían a sus hijos bajo la tutela de los magos de Tolyndrae, mientras que el comercio y diferentes transacciones florecieron en las orillas de Hessen. Los Almain se refieren a la región como Crownhold, considerando las tierras bajo el control de su rey en Puerto Myria.

Los Hylaranos, que tenían ¡pueblos bajo el río Hessen y en sus orillas, fueron cada vez más afectados por el avance de los Almain. Aunque los seres humanos no eran abiertamente agresivos hacia los solitarios Hylaranos, sus grandes números obligaron a la raza acuática a retirarse debajo de la superficie del agua.

Con el tiempo, Nordenholdt se convirtió en tan próspero como Puerto Myria por derecho propio. Con la proximidad de la Scholia Arcana en Tolyndrae, cada vez más de la miembros de la élite rica que hicieron sus fortunas en el comercio de bienes mágicos llegaron para establecerse en Crownhold. La sede del reino Almain permaneció en Puerto Myria, que mantuvo las simples tradiciones de la agricultura, la milicia, la herrería, y el comercio.

Los norteños llegaron a resentir los impuestos enviados a Myria, mientras que los sureños veían a la gente de Nordenholdt como elitistas privilegiados que habían olvidado los principios básicos que hicieron su reino fuerte. Al pasar los años, esta división sólo se profundizó.

En el invierno de 526 BE (2751 NW), el rey Cordrick II partió de Puerto Myria para navegar hacia Nordenholdt con el objetivo de reunirse con el gobernador de la ciudad. Una tormenta repentina se desató en la bahía de Hessen, causando que la barcaza del rey se estrellare contra las rocas de las orillas de Naros. El completo séquito de Cordrick, incluyendo su hija y única heredera, se ahogó.

Sin una clara línea de sucesión al trono, las casas nobles Almain comenzaron a competir por la posición de convertirse en la siguiente línea real. Las reivindicaciones más fuertes provenían de la zona del Valle de Almere, donde algunas familias podían rastrear su linaje hasta llegar al propio Almere el Audaz. Sin embargo, las familias más prósperas se situaban en el norte, donde muchos afirmaron tener una mejor comprensión sobre cómo llevar al pueblo Almain hacia el futuro.

Los jefes de las familias nobles más importantes Almain se reunieron en Puerto Myria para resolver la nueva estructura política del reino, un proceso que solía basarse en la unción de una casa de como la siguiente línea real, mientras que a los otros con fuertes reivindicaciones se les pagaban concesiones . Sin embargo, la división filosófica entre las mitades norte y sur del reino era demasiado grande como para ser superada: cuando la cabeza de la familia más prominente del norte sintió que su casa había sido insultada por los sureños, abandonó el procedimiento, seguida por las otras casas de Crownhold. En su ausencia, las casas de Puerto Myria eligieron Conrad Ulmden como el próximo rey, coronado Conrado I.

Los nobles de Crownhold, indignados por este movimiento, se negaron a reconocer la autoridad de Conrado I. En cambio, eligieron su propio rey de una familia del norte, Jereas Dersch, que tomó el nombre Jereas IV (después de haber sido nombrado en honor a un pariente lejano, el rey Jereas III). El primer acto de este nuevo rey del norte fue declarar Crownhold un Estado soberano, libre del pago de impuestos o de homenaje a Puerto Myria. Pero para evitar volverse abiertamente contra su propio pueblo, Jereas prometió defender los principios de los Almain y defender todos los ciudadanos de los dos reinos cada vez que algún peligro los amenazara.

Aunque Conrado I se negó a reconocer la legitimidad de la soberanía de Crownhold, se mostró reacio a iniciar una guerra civil a gran escala que desgarraría el pueblo Almain por completo. Se dio cuenta de que, a pesar de que su ejército permanente era mayor, Jereas King tenía más dinero para financiar un conflicto sostenido. A pesar de que indignó a algunos de sus seguidores, Conrado I comenzó un proceso diplomático para tratar de traer de vuelta el Norte bajo la bandera Almain.

En última instancia, los esfuerzos de Conrad resultarían inútiles. Tras la muerte del rey, su hijo, Conrado II, subió al trono y se comprometió a recuperar el norte, por la fuerza si fuera necesario. En respuesta, el siguiente rey del norte, Jereas V, anuló la declaración de su padre de la protección de Almain fuera de su propio reino. Una guerra civil parecía inevitable.

Sin embargo, mientras Conrado II reunía sus fuerzas en la preparación del asedio de Nordenholdt, la marea del creciente caos en sus fronteras tomó la atención del rey y los recursos. Poco podía sospechar Conrado II que su reino pronto se enfrentaría a un grave peligro.

Era de la Ruina Editar sección

  • 456-1 BE (2821 - 3276 NW) 

A pesar de que los reinos de Amalur habían alcanzado nuevas cotas de prestigio y prosperidad en la Era de Arcana, gran parte de ese progreso sería arrastrado por la Era de la Ruina -un tiempo de oscuridad, enfermedad y una situación de guerra  interminable que envolvería gran parte del mundo conocido.

Las grandes ciudades fueron sitiadas, saqueadas y destruidas; las líneas de suministro y rutas comerciales fueron abandonadas; la peste y varias plagas mataron incontables masas por toda Amalur. Centros de aprendizaje y conocimiento fueron aniquilados, sumiendo al mundo en siglos de ignorancia y miedo. Durante esta época se perdió una cantidad ingente de conocimiento, y un número indeterminado de artefactos preciosos fueron destruidos.

Las decisiones tomadas por muchos de los reinos del mundo -en retirada para protejerse, el abandono de antiguos aliados, o tomar un papel directo en el conflicto- sentarían las bases de las hostilidades y el odio que se agravarían en los siglos por venir.

Por suerte, pequeños focos de civilización sobrevivieron y, finalmente, se unirían para hacer retroceder a la oscuridad y establecer una nueva era de renacimiento.

Era de las Luces Editar sección

  • 1 - 611 AE (3277 - 3887 N) 

Después de que los pueblos de Amalur hubieran soportado siglos de sufrimiento en la Era de la Ruina, los Kollossae fueron inspirados por su devoción a la diosa Ethene a levantarse  y luchar contra la oscuridad. Después que su éxito inicial inspirará la esperanza, los gigantes unieron fuerzas con los Ljósálfar y otros alliados en una campaña para liberar a los oprimidos reinos del mundo.

Esta alianza se formalizó con la fundación de la Concordancia, una organización dedicada a preservar el valor, el honor y la justicia en el mundo. Los Massariol y los Almain se unieron a los Kollossae y Ljósálfar como miembros.

Considerándose a sí mismos responsables por el mundo que habían salvado, la República Hyperiana de los Kollossae se puso a construir de carreteras y se dedicó al restablecimiento de las rutas marítimas a lo largo de Amalur. A pesar de que los conflictos y desafíos continuaron surgiendo, Amalur entró en un período de progreso y reconstrucción.

Era Hyperiana Editar sección

  • 612 - 1139 AE (3888 hasta 4415 NW) 

Con el orden restaurado en el mundo durante la Era de las Luces, la influencia de los Kollossae continuó dominando Amalur. Cuando una raza de bandidos llamada Tyrgash comenzó una campaña de ataques contra puestos avanzados de la república, el líder de los Kollossae declaró que sus ciudadanos sólo podrían ser protegidos mediante la adopción de una posición más fuerte en los asuntos mundiales. Y así, el Imperio de Hyperia nació.

Además de su participación en la alianza Concordia, los Kollossae reclamaron el control de regiones en Adelia (un área que llamaron Phoebas) y Fortenmar (que denominaron Atlasus). La construcción de capitales regionales en estas áreas solidificó el control de la expansión de los Hyperianos.

Después de alcanzar la cúspide de poder, el imperio de Hyperia cayó en declive gracias a una serie de emperadores débiles y codiciosos. Los rivales de los Kollossae comenzaron a jugar con las grietas que se formaban en el imperio, esperando su oportunidad para atacar. El ataque que a la larga provocaría el colapso del imperio provocó la retirada de los Kollossae supervivientes a Idylla, dejando un vacío de poder que no tardaría en ser llenado por una nueva alianza en el mundo.

Era de los Héroes Editar sección

  • 1140 - 1252 AE (4416 - 4528 NW) 

La caída del Imperio Hyperiano dejó dos potencias mundiales opuestas las a su paso: la Amaranthine, una nueva alianza de los reinos de Fortenmar, y la Concordancia, una federación de los reinos occidentales que había sobrevivido durante miles de años. Las tensiones aumentaron, como las viejas rivalidades vuelto a encender el Almain y Jottun sumido en una guerra abierta en las Llanuras del Cuervo Grasiento, un amargo conflicto que amenazó con sumir a sus aliados en una guerra global.

Tratando de difundir estas hostilidades y promover la paz, los gnomos establecieron una organización política denominada el Encuentro. Concebido como un foro para la diplomacia, sólo recibió un apoyo simbólico de la mayoría de los grandes reinos. El esfuerzo de los gnomos parecía que iba a a deshacerse en cualquier momento.

En medio de esta época de incertidumbre, la magia en el mundo alcanzó un nuevo nivel de potencia. Fuerzas arcanas parecían manifestarse por su cuenta, tomando la forma en nuevas -y, a veces, temibles- maneras. Esta creciente marea de la magia infundió una nueva generación de héroes, proporcionando un control sin precedentes sobre magia para algunos mientras que otros manifiestaron capacidades físicas más allá de cualquiera conocidas por los mortales de siglos pasados.

En los lugares oscuros del mundo, antiguos poderes se agitaban, a la espera de revelar secretos largo tiempo olvidados. Amalur se cernía sobre el precipicio de grandes cambios una vez más, frente a una amenaza como ninguna el mundo había visto antes.

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