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Adessa Editar

Ubicado en la esquina sureste de Detyre, Adessa es el centro de la civilización gnómico en los Faelands, su gran biblioteca depositaria de la historia del mundo y la tradición. Gobernado por un consejo de figuras enigmáticas y calculadora, los juegos de la política van de la mano a mano con la búsqueda del conocimiento.

Alabastra Editar

Alabastra, una tierra dura, sin embargo, de belleza inquietante, llena de rocas dentadas y árboles de alabastro, es la sede del Tribunal de invierno. El crecimiento de prismere cristal ha comenzado a superar el bosque, la transformación de los árboles en una maraña mortal de terreno impasable.

Alfaria Editar

Almere Valle Editar

Interior de la Almain.

El paisaje pastoral de la llamada a casa Almain es una franja fértil de praderas verdes, campos agrícolas abundantes y densos bosques situados entre las tranquilas aguas de la Bahía de Hesse al oeste y las colinas rocosas de las Ethenides hacia el sur y el este.

Atirru Editar

Las leyendas dicen toda la historia de Amalur se celebrará dentro de Atirru el Omnisciente de un sinnúmero de anillos. Este árbol sensible, uno de los Anillo antiguo de Keozai, recuerda las viejas verdades perdidas para las razas mortales. Debido a que estos secretos son codiciados por algunos y temido por otros, se Atirru diligencia protegido por Fae y los elfos salvajes conocidas como Hironar.

Avgrunn sonido Editar

Ayten Editar

La tranquila ciudad de Ayten, una vez fue un próspero puesto comercial ubicado en las tierras de cultivo pacífico de las Llanuras de Erathell. Aunque lejos de las líneas del frente de batalla, los ciudadanos de Ayten, han sentido el impacto de la guerra para la mayor parte de una década. En la lejana ciudad de Rathir llegó a convertirse en el centro del comercio y el comercio en Erathell, los Wolds han caído en la anarquía y el bandolerismo.

Barepike Peaks Editar

Las espinas Barking Editar

Las montañas de las espinas que ladran emergen de la superficie de Amalur como los puntiagudos huesos de un antiguo, muerto hace mucho tiempo la bestia. Árboles torcidos crecen gruesas en esta tierra, tejiendo marquesinas bien entrelazadas que asfixian a la luz del sol. Los aullidos, aullidos y ladridos de los gnolls que habitan allí, después de los vientos y el eco a través del terreno rocoso.

Bhaile Editar

Antes de aumento Gadflow al poder y la agresión de la Deohn Tuatha que se inició la Guerra de cristal, Bhaile fue el hogar de las hadas del invierno. Situado más allá de la pared de alabastro en el interior del oasis de montaña de la Fenester, esta ciudad decayó como el número de Fae vida wihin sus paredes se redujo.

Bloodwake Mar Editar

Brethlund Editar

Alimentado por las aguas del lago Breth, las fértiles tierras de Brethlund ofrecer una recompensa de cereales y productos a los pueblos de Fortenmar. Sin embargo, los viajeros deben tener cuidado de no ser cautivado por la belleza oscura de esta tierra - más allá de la seguridad de sus pueblos se encuentran los bosques antiguos cargadas de susurros no naturales.

Bridana Editar

La frontera distante, fértil es un lugar tranquilo donde los mortales conviven con las criaturas que habitan en la fae claros. Los altos acantilados al este Bidana proteger de la influencia tóxica de los Deadlands, aunque algunos temen que sea inevitable que la deadflow ácida puede un día se filtran a esta tierra corrompida.

Brigantes Hall Cavernas Editar

Durante mucho tiempo un foso de bosques pícaros, sus senderos están plagados de trampas y tesoros escondidos. Últimamente, sin embargo, se han convertido en el hogar de un nuevo enemigo de la Orden

Cuna de Verano Editar

Las leyendas afirman este valle encantado es el lugar de nacimiento de las hadas en el reino de los mortales. Su majestuosa belleza ofrece un marcado contraste con la dureza de la llanura de los Renegados. La cuna de Verano está protegido por la magia antigua, y por lo tanto no contaminado por la guerra o la conquista. Los trastornos recientes causados ​​por la creciente ola de magia en el mundo, así como más fuerzas siniestras, que ahora amenazan a esta zona tranquila.

Crownhold Editar

Una mezcla de ondulantes colinas bosques boreales y la tundra ártica, Crownhold fue llamado así por los colonos Almain que reclamó a esta región. Sus grandes extensiones de desierto, siendo el hogar de las culturas menos civilizadas que todavía consideran estas tierras para su dominio.

Culn (kuln) Editar

Almain ruinas aldea en la costa Twyhli, destruido por el los Tuatha durante la guerra.

Una vez que un pueblo Almain rústica situada en los acantilados de la Costa Twyhli, Culn ahora no es más que ruinas humeantes. Los primeros días de la guerra tomó una pesada carga sobre Culn QND gran parte de la región que rodea la costa, de las puertas de Rathir de las empalizadas de Kandrian Mantenga.

Dalentarth (DAL-en-Tarth) Editar

Región de bosques de los Faelands de verano, una dispersión de los asentamientos humanos y la ciudad de Fae Ysa llamar a casa.

Los bosques místicos de Dalentarth son el hogar de muchas criaturas-FAE, Bolgan, boggarts, sprites y Redcaps. Los tribunales han tendido Fae esta tierra durante siglos, conservando su belleza wonderous en beneficio de la Varani y otros viajeros.

Detyre Editar

Detyre es un gran, blanqueado por el sol del desierto con gradas de piedra roja cañones y mesetas enmarcadas por las montañas. La ciudad de los gnomos Adessa descansa sobre sus acantilados del sureste. Rico en minerales, los gnomos y otros buscadores de recorrer esta tierra de una gran riqueza de recursos naturales.

Didenhil Editar

ubicado en Dalentarth [1]

Dinagian Cuenca Editar

Esta cuenca volcánica latente es conocida por sus arenas negras y sorprendentes acantilados que sobresalen de la pizarra. Sus tierras bajas áridas se yuxtaponen a las montañas exuberantes, con ríos y cascadas que desembocan en el lago Wallow. Los peligros acechan, ya sea de criaturas nativas tales como el Serket como de escorpión o de las fuerzas externas, tales como los invasores Durek que establecieron Harredhold durante la época de Medio Reinos.

Dregshore Editar

Bahías, cuevas y playas de la línea de las costas de esta costa peligrosa, que es el hogar de la solución tantas veces controvertida de Fort Olghorn. Una variedad de la fauna acuática llena las aguas de Dregshore. En el interior, centauros pastos silvestres en Abaroa Valley y kylopedes infestan las cavernas laberínticas.

Eldrith Editar

El Alfar viven en los bosques variados de la región Eldrith, con algunas áreas de pastizales y colinas cerca de la costa en Tirna Nogth. Los elfos han luchado una y otra vez para mantener estas tierras, como durante la Guerra Durek-Alfar, pero nunca ha conquistado Eldrith sido.

Eldrith Costa Editar

Elgea Editar

El hogar de la Apotharni, una tribu centauro orgullosos y ferozmente independiente, Elgea es una tierra de llanuras cubiertas de hierba, abiertos atravesada por el río Travanca. Belleza natural de la tierra ha sido a menudo marcadas por el conflicto, como los centauros se enfrentan a numerosas amenazas - que van desde las tribus merodeando a la invasión de cíclopes gigantes de Jentilak.

Emaire Editar

Históricamente, este pintoresco pueblo ha sido el hogar de Alfar, que cosechan las hierbas abundantes y los reactivos que se encuentran en la llanura cercana abandonada y cuna de verano. Emaire era un lugar tranquilo hasta que los refugiados de la Guerra de Cristal llegó de la Costa Tywili. Desde entonces, las tensiones han sido grandes, como los lugareños se niegan a acoger a los refugiados y los refugiados se niegan a abandonar.

Faelands Editar

Situado al sur del Mar Frostbreak, el Faelands es el hogar de los Juzgados y Tribunales de verano e invierno, así como numerosas variedades de animales salvajes fae salvajes. Su terreno variado que incluye los bosques encantados de Dalentarth, las extensas llanuras de Erathell, las áridas astiles de piedra de Detyre, el crecimiento excesivo de la Klurikon trenzado, y el paisaje presentimiento cristalino llamado Alabastra.

Los Faelands se atravesada por la vena Driana, un canal de agua el nombre de la diosa de la naturaleza. El río sirve de línea divisoria entre los dos territorios atravesados ​​por las Faelands: el reino exuberante, vibrante de los elfos, llamado Alfaria, se extiende al oeste, y la extensión áspera e implacable conocido como Fortenmar que se cierne en el este.

Falkenmead Editar

La tribu gnoll conocido como el Nido de las huelgas Cynoc ​​salir de sus cuevas de las laderas del Falkenmead, el robo de las granjas atendidas por los colonos humanos. A pesar de sus problemas no son para los humildes, esta tierra es un paraíso para aquellos que estén dispuestos y capaces de arar las tierras y defender sus hogares.

El destino Velo de Editar

Siempre envuelta en la bruma y la niebla, este idílico valle de montaña se llamaba Boroskaros - "el valle cubierto" - por la tierra que descubrió Apotharni it.Hallowed para los místicos tratando de desenredar los hilos del destino, esos que vagan demasiado lejos en cañones Vales Fate para la Infancia laberínticas nunca se volvió a ver.

Fieriol Editar

Ciudad de la [[]] ljósálfar elfos.

Integrado a la perfección con su entorno, esta ciudad sirve como el eje principal de la econmic ljósálfar. Alfarian agujas adornan edificios prominentes, mientras que las vías de los elfos y sus socios comerciales permitir el paso entre los árboles del valle.

Forsaken Plain Editar

Lejos de la tierra Desamparados es la cicatriz más importante dejado por una larga guerra olvidada. Los campos de la región y las colinas estaban marcados para siempre por la poderosa magia desatada en ese antiguo conflicto, dejando grandes extensiones donde no crece nada. Se ha convertido en el hogar de los refugiados de la Guerra de Cristal y desertores del ejército Alfar, ya que ninguno, pero los desesperados que instalarse aquí.

Fort Olghorn Editar

Muchos reinos han codiciado y conquistó Fort Olghorn largo de la historia. Tanto la Confederación Varani y el reclamo Dverga son los pobladores originales, y que a menudo hacerse con el control de la fortaleza de la otra, como cuando el Varani recuperada y fortificó la ciudad bajo la cobertura de el Largo Invierno.

Fortenmar Editar

Mar Frostbreak Editar

Galdheim montañas Editar

Jardines de Ysa Editar

Una ciudad que se haya cultivado con la mano en lugar de construir.

Los Jardines de Ysa han florecido desde la primera apareció en Dalentarth Fae, un tiempo indeterminado para los estándares de los mortales. Rodeado por un bosque denso, Ysa es un lugar de secretos, y hay muchos que harán cualquier cosa para protegerlos.

Glen Suthain (El Valle Eterno) Editar

Nacional de los elfos ljósálfar.

Cresta de picos helados del valle helado del ljósálfar, que albergan bosques nevados y campos de los vientos del norte firgid. Esculpida por los elfos de la luz, el arte intemporal de su eterna calma Vale todos los que están suplicante a su belleza.

Grundholm Editar

Las tierras de Grundholm son tan civilizados como las personas que viven dentro de ellos-es decir, en absoluto. Los pantanos humeantes de Garganta de los ojos mil acoge el Crymbil, mientras que las islas volcánicas de la casa de la Isla de obsidiana Dverga. En la franja costera templada de Dregshore, hadas salvaje y kobolds vagar.

Pantanos agitado Editar

Un desolado páramo, los pantanos agitado consiste en turberas, bosques de colinas bajas y enmarañadas de los árboles enormes. Acechantes, ironworms gigantes romper los cimientos de las estructuras permanentes y se alimentan de la carne de los incautos Skratta, duendes salvajes que desde hace tiempo cazados este lugar inhóspito.

Hellegat Caldero Editar

Hessen Bay Editar

Hyperian sonido Editar

Icebrine Costa Editar

Almas aventureras que desean escapar de la civilización - o tal vez su pasado - buscar la costa salvaje y desolado de Icebrine. Escasamente pobladas, los diversos pueblos que viven en esta tierra del norte han aprendido que incluso las tribus primitivas, como la Karhun no son tan mortales como los fuertes vientos y fríos.

Muro de Hielo Peaks Editar

Idylla Editar

Idylla, la ciudad imponente de la Kollossae, asoma entre las nubes por encima de los dientes montañosas de Naros. Sirve como un testimonio de la voluntad indomable del pueblo Kollassae y su devoción inquebrantable a la diosa de eteno.

Klurikon Editar

La Fae Invierno - entrópicos primos de las hadas de verano - habitan este bosque encantado. Menores Fae también habitar en medio de los frondosos árboles de Klurikon, el polvo de las numerosas cascadas y estanques con hechizos malignos y benignos.

Kordrus Editar

La abundancia exuberante de las tierras agrícolas Kordrus 'es sólo comparable a la de Falkenmead hacia el norte. Seis lagos y chubascos frecuentes suministrar agua potable suficiente para el riego y un número de aldeas de pescadores establecidas en sus orillas complementan una recompensa de cultivos que proporcionan muchos grandes reinos de víveres suculentas y nutritivas.

Laran Editar

Laren es el hogar de los Hylarans, una raza acuática que vive en y alrededor de sus lagos y cursos de agua, tales como el río turbio Hessen. Aquí el ljósálfar fundó una ciudad mágica llamada de estudio y la Tolyndrae Almain instaló la próspera ciudad de Nordenholdt.

Loch Diden Editar

[2]

Lorca-Rane (LORE-cah LLUVIA) ​​Editar

Un rincón de Dalentarth donde las ruinas de un reino ya olvidado meter de entre la maleza y los árboles. Inicio de las Cavernas de Brigantes Hall

Lostlands Editar

Un paisaje cubierto frecuentemente acosado por la batalla y ¡ay, los Lostlands se encaraman en el borde del mundo civilizado. Aunque las bolsas de la paz y la prosperidad se puede encontrar, la larga sombra del reino Tyrgash cuelgan pesadamente sobre los que se atreven a llamar a esta tierra su hogar.

Lostmist montañas Editar

Lupoku de ganga Editar

Mel Aglir Editar

Hace mucho tiempo, los señores Alfar de Kandrian gobernó el extremo este de la Erathell con puño de hierro, la protección de la tierra de las bestias y bandidos, mientras que la defensa de las leyes de la Rathir. En los últimos años, el actual señor de Kandrian se ha retirado hacia el interior, con la seguridad de la torre del homenaje y la ciudad de Mel Aglir para albergar a sus fuerzas. Esta postura defensiva ha dejado Tywili, Acatha y Kandrian abrirse a los ataques de los Tuatha, y gran parte de la tierra queda a merced de los feroces invasores Tuatha.

Senshir Mel (Mel sen-SHEER) Editar

Antigua fortaleza de los elfos. Bajo el asedio de los Tuatha.

Mel Senshir es una antigua fortaleza construida para proteger los intereses de los Alfar Faelands. Sus muros gruesos y resistentes, fueron hechas para soportar cualquier sitio - una idea puesta a prueba durante los largos años, con sangre de las guerras de cristal.

Midlands Editar

El Midlands son las regiones más fértiles de Alfaria, aunque aún más robusto y salvaje que Valaria vecino. Con peligro que acecha a lo largo de incluso bien transitados, los aventureros incautos son likley para funcionar en un paquete de gnolls viciosos, ya que son un grupo de centauros nobles.

Mithros Editar

Torres en ruinas son todo lo que queda de las fortalezas construidas hace mucho tiempo para hacer retroceder la marea en contra del caos en los albores de la historia de Amalur. En Mithros, los pueblos libres de Karth y Turris prosperan como centros de comercio de un país sin la carga de la tiranía de los reyes y coronas.

Campamento Luna Editar

Cualquier persona que realice el viaje a Rathir sabe lo gratificante que puede ser para parar en el campamento de la Luna, hogar de los viajeros en los Llanos de Erathell. Un concurrido centro de comercio, el Campamento Luna es conocido como un paraíso para los bardos y los vasos, los artistas que se ganan el pan con cuentos subidos de tono y las sonrisas gallardos.

Monte Hyperia Editar

Narlcross Editar

Sur y este de Thyr, las malas tierras sin ley de Narlcross servir como hogar de los pioneros y los monstruos horribles por igual. Compuesto por escarpadas montañas, densos bosques y ciénagas pútridas, esta tierra ofrece un respiro limitado para aquellos que dependen de las comodidades de la civilización.

Nyralim Editar

Nyralim la Unbreaking tiene miembros que no pueden ser destrozadas por cualquier mágico Foce-físico o. El gran árbol, una de el Anillo de Keosai, habla con las hadas y los mortales que lo rodean a través de visiones, que muestra los futuros posibles a los que considera dignos.

Obsidian Isla Editar

Hace mucho tiempo, el Dverga navegó en busca de una patria, con el tiempo de aterrizar en las costas de Isla Obsidion. A partir de este baluarte, que han combatido imperio tras imperio que trató de conquistar o controlarlos. Estos pulsos de escarpadas islas volcánicas con el espíritu indomable de la gente de mar infames de Amalur.

Oldgren Editar

Bordeado por los desechos Vekreth al norte y los Deadlands hacia el este, Oldgren puede parecer una región poco probable para una gente civilizada de llamar a casa. Sin embargo, estas antiguas tierras acunado algunas de las primeras culturas Amalur y siguen siendo atractivos para aquellos que buscan una vida libre de las disputas políticas de los grandes reinos.

Othyris Editar

La belleza montañosa de Othyris cuenta con impresionantes vistas y paisajes adornados con el architechture impresionante y la estatuaria de la Kollossae. Más exuberante y fértil que los picos rocosos de Naros, Othyris es el hogar de los gigantes que desean permanecer cerca de los espíritus de la tierra.

Puerto Myria Editar

Ciudad de la Almain.

Fundada en la época de los Reinos Medio, como un centro para el comercio, la ciudad de Puerto Myria floreció con la Brith y el aumento de las personas Alamin. A pesar de la valiosa carga que entra y nuestra de la ciudad portuaria de edad puede ser un blanco tentador, muy pocos han atacado con éxito esta ciudad bien defendida.

Phorian recta Editar

Llanuras de Erathell Editar

Ubicado en el corazón de los Faelands, las llanuras de Erathell es un país variado, rico de historia y magia. Bordeando Dalentarth y Detyre, Erathell domina el estrecho Phorian, el canal sabe que las hadas, como la vena de Driana. Desde la majestuosa montaña Skycrown a la impresionante arquitectura de Rathir, la tierra tiene impresionantes vistas que llenan los viajeros con asombro.

Primeval Wildwood Editar

La Primeval Wildwood es un bosque antiguo, más viejo que la mayoría de los bosques en otros Amalur. Fuertemente influenciado por las hadas, se ha convertido en un refugio cubierto, exuberante tanto para las criaturas mágicas y naturales. Los ejes de la luz atravesar el dosel, proporcionando puntos de la belleza etérea en medio de los claros oscuros, pero encantador que abundan en sus profundidades.

Rathir (ruh-Theer) Editar

Ciudad de la Døkkálfar ubicado en Erathell. Con vistas al mar.

La majestuosa ciudad de la Døkkálfar se ha mantenido durante más de mil años. Fundada sobre una torre de piedra justting sobre las aguas de la costa oriental, los elfos oscuros han construido Rathir en una ciudad de negocios y el comercio. Al igual que la oscuridad se los elfos, la ciudad resuena con gran magia, la belleza resplandeciente y las corrientes ocultas del poder.

Productos de Gwalchmal Editar

Un puesto de comercial ubicado en las calles de Rathir.

Pryderi Editar

Una tienda situada en Rathir, propiedad de Marisal Cadyr y su marido.

Sindir Editar

Con un cañón rodeado por una exuberante desértico matorrales, un río que atraviesa el cañón sufre la vegetación y las criaturas que tienen sus hogares a lo largo de sus orillas. Muchas culturas agresivas viven en Sindir y la constante guerra con ettins de las minas a menudo interrumpe las mayores ambiciones de los grandes reinos de Fortenmar.

Skycrown Editar

Visible desde las tierras de cultivo de los Wolds a la llega el momento de la Costa Tywili, la montaña solitario llamado se extiende hacia arriba Skycrown en el corazón de los llanos de Erathell. Mientras que su larga sombra que favorece a los viajeros cansados, están aquellos que susurran secretos ocultos que se encuentran dentro de sus profundidades.

Snarl Bay Editar

Tala-Rane Editar

Una vez que un monumento a los logros de las antiguas familias Alfar que fundaron esta zona, las ruinas de Tala-Rane ahora como un recordatorio de las luchas internas y la traición que convirtió a estas grandes fortalezas en un paraíso para las bestias y bandidos. Para aquellos dispuestos a desafiar los peligros de la zona, grandes tesoros puede esperar, pero también lo podría una muerte temprana.

Los dientes de Naros Editar

A raíz de una visión dada a ellos por su diosa, la Kollossae se establecieron en los dientes de Naros y construyó la ciudad flotante de Idylla. En medio de picos rocosos, valles dispersos de esta región valles conectar los países de origen de la Almain y la Kollossae con el resto de Alfaria.

Termin de Arroyo Editar

El Mar funesta Editar

Los Deadlands Editar

Los Ethenides Editar

Los mayores Appelas Editar

Los Staights Peligrosos Editar

Los Westguards Editar

Mil ojos Quebrada Editar

Llamado así por los enormes enjambres de los arácnidos que habitan en ella, esta tierra caliente y húmedo proporciona un refugio a la Crymbil, que construyó una nueva vida en los pantanos después de una escisión violenta con sus primos, los viciosos Skratta. Mil Garganta de los ojos de húmedos y ricos en nutrientes del suelo combustibles el crecimiento de las plantas exóticas que los duendes cosecha en potentes pociones y venenos.

Thull de Pass Editar

Thyr Editar

Los matorrales y las cuencas secas de Thyr, aunque menos fértiles que las regiones de Alfaria, proporcionan el sustento suficiente para mantener una serie de reinos, culturas y criaturas. Sindir y la Cuenca Dinagian, al igual que sus habitantes, llevan las cicatrices de muchas batallas.

Thyrdon de Spira Editar

Tirin del resto Editar

Situado por encima de verdes Galafor, Resto Tirin fue resuelta por los viajeros que se convirtieron en Alfar fascinado por la tranquilidad de la región. Llamado así por la sacerdotisa visionario que fundó Rathir, Tirin resto se salvó inexplicablemente los efectos de la guerra, que asoló gran parte de las Llanuras de Erathell.

Tirna Nogth Editar

El área del sur de Eldrith conocido como Tirna Nogth es un lugar colorido y mágico lleno de vida de las plantas y los bosques. Esta área comparte sus fronteras con los Westguards, el primitivo Wildwood y la Bahía de Hessen. Satyres Cruel y ninfas esquivos desde hace mucho tiempo divertido en esta hermosa tierra, que se ha mantenido prácticamente virgen por las razas mortales.

Tombshorn Peaks Editar

Tormeton Editar

Una serie de acantilados que son todos, pero intransitables dominar el terreno montañoso de Tormeton. Las leyendas hablan de oscuros secretos enterrados hace tiempo en las ocultas profundidades de las montañas, pero si cualquier sueño antiguo mal aquí, todavía tiene que despertar.

Twyhli Costa (tih-WILL-ee) Editar

La devastada por la guerra de la costa oriental Erathell. Sitio de batallas acaloradas con los Tuatha.

Urul-Tusk Editar

Un calabozo Erathi fuera de Didenhil.

Valaria Editar

Poblada por diversas tribus de seres humanos a lo largo de la historia temprana de Amalur, Alamín y el Kollossae llamar a esta región de origen. A pesar de la importancia de estos dos grandes reinos, trolls, gnolls, minotauros y Deinir han replanteado y mantiene puntos de apoyo en las zonas más remotas de Valaria.

Vekreth desechos Editar

Virki (VER-kee) Editar

El ex bastión de los elfos en la Costa Twyhli, derrocado por los Tuatha durante la guerra.

Völund Tundra Editar

Los ogros temibles de Fortenmar han vivido durante largo tiempo y peleó en el suelo frío, implacable de Völund Tundra. Mesetas rodean el viento gastadas valles y criaturas feroces de todo tipo hacen sus hogares en cuevas naturales a lo largo de los acantilados. La flora y la fauna aquí son tan resistentes como el paisaje mismo.

Referencias Editar

  1. [1] Ian Fraiser - PAX Este 2011 Grupo: http://www.youtube.com/watch?function=player_detailpage&v=yWU8bc-y4xA#t=351s
  2. [2] Ian Fraiser - PAX Este 2011 Grupo: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yWU8bc-y4xA#t=294s

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